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以前的经典游戏任天堂(游戏巨人任天堂)

趣找知识 2023-11-08知识百科
下面一起来看看关于以前的经典游戏任天堂(游戏巨人任天堂)的相关信息吧。关注我们,了解更多资讯。



序:初识任天堂

“哒哒,哒,哒哒,哒哒。”

早在我的小学时期,红白游
下面一起来看看关于以前的经典游戏任天堂(游戏巨人任天堂)的相关信息吧。关注我们,了解更多资讯。

以前的经典游戏任天堂(游戏巨人任天堂)(1)

序:初识任天堂

“哒哒,哒,哒哒,哒哒。”

早在我的小学时期,红白游戏机(FC游戏机)就早已深入到了中国的各个家庭之中。

而在众多的FC游戏中,被称之为“采蘑菇”的《超级马里奥》绝对是最受小伙伴们欢迎的一个。不断跳跃踩死怪物、吃蘑菇升级、吃隐藏蘑菇加生命——有趣的游戏设计让这款游戏在很长一段时间里都被玩家们津津乐道。

不然,你回头看看我上面写的那串“哒”字,如果我告诉你这是《超级马里奥》的游戏背景音乐,你可以把它哼出来吗?

以前的经典游戏任天堂(游戏巨人任天堂)(2)

▲《超级马里奥》系列作品至今依然火热

“就决定是你啦!皮卡丘!”

我还在念初中的时候,一款名为《宠物小精灵》的动画片火遍同龄人的世界,大家不仅对它的剧情津津乐道,还专门购买了GameBoy(游戏小子)游戏机玩它的同名游戏。而我最喜欢的相关作品,则是由真斗绘制,日下秀宪编剧的漫画《宠物小精灵特别篇》。当时本作的正版汉化版在国内出到了1~7卷,精彩的剧情一度让我沉迷于那个充满童趣的世界。

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▲第1~3卷是小智篇,第4~7卷是小黄篇。剧情至今历历在目

等到上了高中以后,家里的旧电脑配置很低,大概只能玩一些95年之前出品的游戏。为了可以玩到更多的游戏,我下载了一款电脑用的SFC模拟器,接触到了一款充分打开我脑洞的作品:《塞尔达传说:众神的三角力量》

该作品给我最大的触动就是“表世界”和“里世界”的世界观设定,两个世界的地图和地形几乎一致,但各种文化设定和细节则截然不同,这就是在现在耳熟能详的“平行世界”设定。但是这个观念被放在这款于1991年发布的游戏之中,还是非常新颖与吸睛的。

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▲《塞尔达传说:众神的三角力量》地图,平行世界的设定给了我不小的震撼

后出来的PS佳作《超时空之轮2》,也是讲述了一个主角已死和一个主角没死的两个平行世界之间的故事;在美剧《异度觉醒》中,男主角一家在经历一场车祸之后,男主角频繁地穿梭于“妻子去世儿子存活”与“妻子存活儿子去世”的两个世界当中。

在玩或看这类以平行世界设定为核心剧情的作品时,我都会不由自主地想起当年玩的那款《塞尔达传说:众神的三角力量》。

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▲PS平台上的RPG《超时空之轮2》也是一部有着平行世界设定的剧情佳作

说来也是惭愧,直到上了大学我才知道,小时候我爱玩的这些游戏,还有诸如Gameboy、FC和SFC这类游戏机,全都出自一个叫做任天堂的日本电子游戏公司。而无论是儿时玩的《超级马里奥》,《宠物小精灵》,还是《塞尔达传说》,都成为了任天堂的招牌作品,其最新的系列作品还在不断地更迭着。

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▲任天堂在2017年发布的《塞尔达传说:荒野之息》绝对是当年的最佳游戏之一

距今为止,任天堂公司自1889年被创始人山内房治郎创办以来,已经存活了130个年头。在这130年间,无论是日本的经济大萧条还是行业地震,都未曾击垮这个百年企业。究竟是什么让任天堂屹立至今?

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壹·革新

1891年9月23日,山内房治郎整改了任天堂公司。

此时在彼岸的中国清朝,非常盛行中国骨牌这种游戏。任天堂作为一家专精花札与扑克牌制作的公司,其总裁房治郎对这种中国传来的游戏有着浓厚的兴趣,于是决定,把中国骨牌带进日本发扬光大,开始制作属于日本的骨牌。

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▲清朝骨牌

于是,很长一段时间内,任天堂都靠着制作花札、扑克与骨牌平稳地发展着,而其社长也由房治郎一代一代地往下传到了自己的儿子山内积良头上。

1945年9月2日,二战结束,日本作为战败国,百废待兴。传统娱乐产品的使用者数量在日本急剧地减少,任天堂遭遇了前所未有的冲击力。而在十多年前的1933年,入赘山内家的未来社长山内鹿之助(房治郎的孙女婿)突然人间蒸发玩起了失踪,任天堂的一切只得由年岁已高的当任社长山内积良继续打理。

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▲传奇人物山内溥

而山内积良的孙子山内溥此时还在早稻田大学读法律专业,他的志向是毕业之后从政,来改变日本的现状。然而他在毕业的时候,任天堂却濒临破产,山内积良一个电话打了过来,要求山内溥回家继承家业。

既然没机会改变日本,那就改变一下这个摇摇欲坠的家族企业吧。山内溥伸出了一根手指,向自己的外公提出了唯一一个条件:

“早已陈旧且腐烂的经营理念,是任天堂破败的关键。我将成为社内唯一一个姓山内的人。”

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▲TV-Game6 游戏机是任天堂进入游戏领域的第一步

山内溥接手任天堂之后,大刀阔斧地开除了所有家族成员,并广招有潜力、有能力的新人,还漂洋过海与美国迪士尼公司合作生产了米老鼠系列卡牌,使任天堂成为了日本卡牌界当之无愧的No.1。

不过,成为了日本第一的任天堂,并不局限于自身的纸牌行业,在电子游戏发展迅速的风口之上,山内溥经过深思熟虑之后,毅然冲向了这个未知的领域。

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贰·质量

“顾客就是上帝。”

日本上世纪的著名歌手三波春夫随口一句话,已然成为了商界中一句响而有力的口号,感染着众精英。山内溥也不例外,将这句话奉之为神,并将其深刻地运用到了对任天堂的经营活动之中。

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▲作为歌手的三波春夫完全没想到,自己随口一句话却成了商界的经典话语

在那个年代,没有任何一个行业,会像游戏行业一样特别需要和依赖游戏玩家的肯定。一款游戏制作出来,如果受欢迎,卖个几百万套并不是什么难事;反之,要是游戏受人唾弃,那可能销量靠近鹅蛋也不是那么稀奇的事情。

那么什么样的游戏才会受用户们的喜爱呢?答案当然就是游戏质量。那么游戏质量对于单机游戏而言究竟有多重要呢?

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▲电影《大圣归来》在2015年获得了空前的成功和口碑

就拿近日最火的事件举例,由2015年热门动画电影《大圣归来》改编的同名单机游戏,在今年发布了。但是随之而来的,并非和当年动画出来时一样的赞誉有加,反而是广大玩家们的口诛笔伐。

抛开跟风评论的那群玩家不谈,究其原因,还是因为《大圣归来》在游戏质量上和四年前的电影质量一比较,根本是天壤之别。

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▲今年发行的游戏《大圣归来》口碑跌至谷底

据玩过的玩家评价,该游戏的优化制作得特别差:不仅操作不流畅,并且时常黑屏。在《勇者斗恶龙》时期的“怪物换色”系统,也悄然被用在了游戏《大圣归来》之上;更可怕的是,游戏中的敌人种类不算变色的话,根本不超过10个。

也就是说,建模师建了不到十个怪物,换换材质就算完事儿了——看看铺天盖地的宣发,各大媒体的吹捧,大家都深知游戏制作组并不缺钱;距离电影成功过去了四年,他们也并不缺时间——毕竟三四年理应可以做出一款至少看得过去的游戏大作,比如《死亡搁浅》。

不缺钱又不缺时间的《大圣归来》,却交出了这么一个低质量的作品出来,引起众怒也是在所难免的了。

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▲同样是三年时间开发,《死亡搁浅》画质明显好很多

火上浇油的是,游戏还卖到了一部高质量游戏大作的价位。种种原因堆积在了一起,以低质量与高价位为特色的《大圣归来》被铺天盖地地指责,也就是情理之中的事情了。

但是在几十年前,山内溥就早已摸透了打造单机游戏的核心重点。他主张:高技术、高质量、高效率。

高技术是指任天堂员工在硬件与软件方面的才干,需要能创造出超越当时技术力度的游戏画面;高质量是指对游戏产品硬核游戏性的追求,必须要让消费者从游戏中获得相当的乐趣;高效率是指,言出必行,一定要在预告之日之前拿出作品,以换投资者、消费者的信任。

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▲《超级马里奥制造》超强的游戏性也受到广大玩家的青睐

但是在游戏制作时间方面,山内溥则显得特别宽松——与其短时间内造几个不入流的作品,不如花长时间雕琢一个精品游戏,不仅可以大卖,同时还可以积累公司的口碑。

于是乎,以闯关为乐趣的《超级马里奥》系列,以收集和互动为乐趣的《宠物小精灵》系列,以剧情、即时战斗与解谜为乐趣的《塞尔达传说》系列,都被任天堂给兢兢业业地创作了出来。

时至今日,这些游戏都有着庞大数量的固定消费者成为了铁忠粉丝并为其买单。而粉丝一旦培养起来,在游戏领域之外的领域,各种周边产品也让任天堂赚得盆满钵满。

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▲各种周边产品

知名度一旦打出来,附庸者立马源源不断。比如由《火焰纹章》之父加贺昭三创办的游戏公司Intelligent Systems,就由作家系井重里引荐给了任天堂,成为了其第二方厂商。而《火焰纹章》系列作品的开发也得到了任天堂在资金上和技术上的支持,成为了日本战棋类游戏绝对的王者。

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▲今年《火焰纹章:风花雪月》也顺利发布了

眼光短浅者,只想着赚一笔块钱走人,结果是被市场鄙夷得体无完肤;认真经营者,往往看得更加长远,注重产品质量和公司的口碑,结果当然是赚得更多。

道理很简单,人心却很浮躁。

坚持“顾客就是上帝”理念的任天堂,能顺利地走到今日完全是理所当然的事情。

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叁·信息

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▲追求伴侣至少得知道对方的喜好和品味

在恋爱领域,你想追求一个人,必先做好攻略——去了解对方喜欢吃什么、喜欢什么音乐、喜欢什么类型电影等等。销售又何尝不是这样?只有搞懂了自己客户们的心理渴求和对产品的意见,才能充分决定自己下一步究竟该如何去走。

而在收集客户信息方面,任天堂绝对算得上业内一绝。

1989年,一本叫做《任天堂的力量》的杂志横空出世,看名字也知道是任天堂亲自设计的刊物。

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▲《任天堂的力量》

首先大家要明确一点,在那个年代,并没有现在这么方便的互联网,游戏玩家想要获取游戏资讯,游戏杂志几乎可以说是唯一的渠道了。因此,游戏杂志也兼顾着众多使命,游戏宣发和游戏攻略都只能通过杂志进行刊登。

创刊之初,任天堂表示本刊物是免费赠送给500万名任天堂玩家的刊物,赢来了广大玩家们的追捧与支持。而在杂志之中,自然是含有各种各样的玩家调查表的——相信小时候购买过动漫游戏类杂志的读者们必定不会陌生。

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▲许多国内的动漫游戏杂志都有使用这样的调查手段

由于杂志本身是免费的,所以玩家们也非常乐意去填写这些玩家调查表,并寄回任天堂。而任天堂方面,则可以通过这些调查表,轻易地了解、统计并总结出玩家们的喜好与自己产品的优缺点,然后对症下药进行整改。

这和一些公司花重金聘请某些工作室来做市场调查的行为截然不同,结果自然也是截然不同的——因为同样是被调查的对象,那些工作室所调查的对象可能不是游戏玩家,且容易对其产生厌烦心理;而任天堂的调查对象就是自己的受众,并且以自己给官方提出了有效意见而感到十分自豪。

信息就是一切,这个道理在哪个年代都不会改变。

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▲任天堂俱乐部LOGO

此外,为了提高玩家们对自己的忠诚度,任天堂还在游戏包装盒里下了功夫。

2003年10月31日,日本任天堂创办了“任天堂俱乐部”,只要玩家买了游戏,都可以在游戏包装盒中找到一张小黄纸,上面有一串编码。玩家只需要登录官网加入“任天堂俱乐部”,并将这串编码输入到网站对应的位置,就可以领取到由官方发出的精美小礼品。

这些礼品有扑克、眼镜布等常见小礼品,也有着游戏原声音乐、问号箱、马里奥手办等只有任天堂俱乐部才发得出来的官方礼品。

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▲任天堂问号箱(用于收容)

这样的俱乐部制度大大地增加了用户对任天堂的忠诚度与粘性,欧洲任天堂和北美任天堂在06年和08年时都创立了自己地区的“任天堂俱乐部”,反响也是相当不错。

充满智慧的用户调查让任天堂用最小的代价,获取到了对公司发展而言最重要的核心信息;而一些细枝末节的回馈设计,又让“任粉”们的忠诚度,得到了进一步的巩固。这样的良性循环,直至今日也未曾消逝,只是换了一种更加具有信息时代特色的形式罢了。

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▲任天堂给玩家以快乐,你认识图中的两位“老玩家”吗?

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结语

任天堂本来只是一个摇摇欲坠的纸牌企业,却通过具有高瞻远瞩的大刀阔斧式革命走上了历史的舞台;对产品质量严格的强硬把控,让任天堂得到了业内良好的口碑,也奠定了它在游戏行业内举足轻重的地位,为其收购有创意的游戏小公司提供了良好的基础,反过来也使自己变得更加强大;而对获取信息的重视,让任天堂在业内拥有着与众不同的信息优势;重视对用户的反馈,也让任天堂得到了一大批忠实的粉丝。

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▲感谢任天堂给我们童年带来的欢乐

不过,任天堂最强大的地方在于,即使自己已经成为了世界三大游戏巨匠之一,却从未放低过对自己的要求。所以,在这个变幻莫测的信息时代,它仍然能以自己独特的创新变革能力,使其百年之躯承受各种变迁,却都巍然不动,屹立不倒。

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